#76
2018 / 文章

上過班,就能看懂區塊鏈生態系

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嗨,早安!

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區塊鏈這個詞在去年就像是大爆炸一樣,炸出滿地的碎片。每個人隨手從地上撿起一個碎片,都說這個是區塊鏈(的一部分)。現在大家試著把各自手上的碎片拼拼湊湊,按照各自過去的經驗、對未來的想像力,想要拼個雛形出來。而這個拼圖遊戲,現在才剛剛開始。


我自己每天都會讀數十篇區塊鏈的文章,為了快速分類資訊,也就會簡單將資訊分成幣圈、鏈圈、政府法規這幾類。但如果對這個領域不熟悉的人進來一看,可能就會誤以為它們之間是各自發展,彼此的關聯性不強。至少幾乎沒看過這種以「介紹區塊鏈生態系如何運作」為主題的文章。

之所以很少人寫,是因為在大家資訊都非常侷限的情況下,要從宏觀的視角認識區塊鏈發展非常困難,要說清楚更難。見樹不見林,是這個領域普遍的情況。因此,今天我會用公司的各個部門來比喻區塊鏈的不同圈子,看他們彼此如何相互影響,構成區塊鏈生態系。

區塊鏈之所以會有今天的榮景,最大的原因就是這裡有錢賺,能賺錢的地方才會吸引更多人加入。

行銷部門:幣圈在探索區塊鏈的經濟誘因

買低賣高,是最原始的經濟誘因。

幣圈的參與者來自四面八方,共同的特徵是對賺錢感興趣,而且手邊都有一點閒錢可以用來投資。我最常見到的,就是把自己原本用來投資股票的錢,轉而拿來投資密碼貨幣,因為漲跌幅度更大且投機的空間更多。

這些想賺錢的人,除了把幣當成股票在買賣之外,有些人對電腦的運作比較熟悉,就會發現挖礦的成本可能更低,所以轉而成為礦工。如果你原本認為炒幣的人都是在投機,那可能只看到了表象。

幣價的大幅漲跌,才會吸引媒體報導進而引起更多人關注。所以如果把區塊鏈視為一家公司在運作的話,炒幣的投機客就像是企業的行銷部門,總是引起市場、媒體的關注。只不過,這些行銷部門的員工並不真的歸屬於哪一家公司,而是受到經濟誘因的驅使,每個人只做對自己有利的事,但整體效果就是在幫區塊鏈打廣告了。

現在這個行銷部門的員工,有多少人呢?那我們就得看現在炒幣的人數有多少。

全球都沒有這樣的統計數據,我們只能用推算的。以比特幣區塊鏈(Bitcoin)為例,目前全球有將近 2,700 萬組比特幣收款地址。

不過,一個人可以創建好幾組比特幣收款地址,就像是一個人也可以申請好幾個電子信箱一樣,所以我們得看真的有錢在交易的「活躍地址」有多少,才會比較準一些。

根據 BitInfoCharts 的統計數據,最近幾天的比特幣活躍地址約是 40 到 60 萬組左右,取個中間值就是 50 萬組。每天活躍人數都不太一樣。

所以,如果把區塊鏈想成公司的話,行銷部門名義上是有 2,700 萬人,但實際有在工作的人大約只有 50 萬。

比特幣的活躍地址數量 / 圖片來源

我們接著往下追問,這些行銷部門的員工,每個人的貢獻度有差別嗎?既然炒幣的行為,其實就是在幫區塊鏈做行銷。那麼炒幣的金額越大,就可以理解成他們的貢獻度越大。

這同樣也沒有直接的統計數據,而必須從其他的數據推測。今年初我寫過 J.P. Morgan 發行的區塊鏈趨勢報告,內文指出目前 2,700 萬組的比特幣收款地址內,資產分配極度不均,其中:

  1. 97% 的比特幣帳戶中,只存不到 1 枚比特幣。
  2. 上述 97% 的比特幣地址內的餘額加起來,只佔了比特幣總數量的 4%。
  3. 全球前 1% 的比特幣富豪,掌有 87% 的比特幣。

現在我們不只知道行銷部門實際在工作的有 50 萬人,還知道其實 97% 的人對公司的行銷成果影響非常有限,權力是掌握在全部門 1% 的行銷人員手上。

我用這樣的比喻,是想讓大家理解炒幣的行為固然讓很多人厭惡。但是如果從區塊鏈整體發展的角度來看,如果沒有數十萬的投機客幫忙,區塊鏈領域可能會是一片死氣沈沈,大家都在看工程師寫程式多無聊,是吧?

接著,我要告訴你的是密碼貨幣交易,其實是炒幣「最傳統」的方式。

我們最近寫過好幾個更新、更刺激的玩法,例如玩謎戀貓、參與 ICO、參與 FCoin 交易挖礦或玩 Fomo3D 遊戲。這些都是行銷部門想出來的新把戲,同樣讓區塊鏈再次曝光在大眾眼前。

如果你也能夠用欣賞的角度看待這些事情的話,你會發現它們的共通特色是各自在嘗試截然不同的誘因機制,吸引大家拿出自己的資金、資源貢獻到區塊鏈上。這不就像是公司的行銷部門,採用不同的行銷策略,共同的目的都是讓消費者把錢掏出來嗎?

有誰在背後擬定這些創意十足的行銷策略,讓幣圈一次又一次獲得更多人關注嗎?沒有,在這領域裡面的人通常都只想著如何賺錢,但是最終的結果就是為區塊鏈吸納更多的資源。

所以,我認為幣圈其實就是區塊鏈的業務兼行銷部門。每次熱潮都是新一波的創新,與其嫌棄幣圈的銅臭味,不如換個角度欣賞大家為了賺錢,而絞盡腦汁想出來的誘因機制,以及為區塊鏈帶來的榮景。

有行銷部門造勢,也有錢源源不斷流進來,當然也有人在區塊鏈負責產品的研發。

接著我們來看區塊鏈的技術研發部門:鏈圈。

研發部門:鏈圈在解決區塊鏈的三難困境

我們繼續把區塊鏈當成一間公司來看,要成為行銷部門成員的首要條件,是得有一筆閒錢用來投資。而要成為研究開發部門成員的首要條件,是得有基礎的技術能力。

我們之前在《野蠻生長的比特幣帝國》這篇文章提過:

比特幣區塊鏈是一套開源(open source)的軟體,也就是程式碼完全公開在網路上。不滿意目前軟體設計的開發者,可以直接把程式碼複製下來改成符合自己想像的樣子,並在社群上提出改進建議公開討論。

要參與研發部門的內部討論,對於技術的要求相當高,這是一個經常用程式語言、數學算式溝通的領域。所以即便研發部門的工程師將程式碼完全對外公開,一般人也很難看懂他們究竟在幹嘛。

那麼,現在比特幣區塊鏈的研發部門有多少人呢?

根據 Github 的統計數據,目前比特幣這個開源專案全球有 563 位貢獻者,這些是對程式碼有直接貢獻的軟體開發者。但是,發起議題、參與討論的研究人員完全不包含在這些數字裡面,所以實際上推進比特幣技術繼續發展的人,會比這個數字更多。

這些研發部門的成員,現在都在解決哪些問題呢?

彼此各不相同。這些開發者因為誰也不隸屬於誰,也沒有領公司的薪水,所以他們是各自挑選有興趣、擅長的問題來解決,這和我們常見任務指派模式不太一樣。

我們之前說過「三難困境」是絕大多數區塊鏈都面臨的共同問題,所以目前最多人對這個議題躍躍欲試。「三難困境」是在說區塊鏈目前難以兼顧:可規模化(scalability)、去中心化(decentralized)以及安全性(security)這三個特性。

比特幣區塊鏈、以太坊目前在這個三難困境底下,都是選擇了去中心化、安全性,但是犧牲了「可規模化」這個特性。我之前用飛機的例子來解釋過規模化問題:

比特幣區塊鏈原本的點對點(peer-to-peer)轉帳設計,就像是讓全球不分大小的城市機場,彼此都有直飛航班,例如舊金山與花蓮也有直飛航線。這麽多直飛航線,當然會導致天空交通壅塞。

更好的方法是讓要去舊金山的花蓮居民,先搭火車集中到桃園機場之後再轉機,讓大城市的機場彼此有直飛航班就好。

按照目前區塊鏈的設計,每個人都可以相互直接轉帳,於是讓每筆轉帳交易在網路擁堵的時候要等上數個小時,這就是規模化問題。而上面舉例可以用搭乘其他交通工具、轉機來紓解空中交通的壓力,就是目前規模化問題的解決辦法之一,叫做閃電網路

研發部門解決這些技術問題,對區塊鏈這家公司有什麼幫助嗎?

有很多的企業都在考慮應用區塊鏈技術的特色,來解決各自產業內的痛點。例如我們週二剛討論過,遊戲橘子想用區塊鏈來解決玩家不信任遊戲開發商、玩家彼此不互信的問題。但如果區塊鏈的運作速度遲遲無法提升或是安全性不足,那企業就不會使用區塊鏈。

因此,如果業務及行銷部門成功抓住大家的注意力,但是最終卻因為技術跟不上,區塊鏈就只是虛胖,或是大家常說的泡沫。所以,幣圈和鏈圈從區塊鏈整體發展的角度來看,是緊緊綁在一起的命運共同體,而非兩個獨立個體。

最後,區塊鏈其實還有公關部門的角色,負責代表另外兩個部門與市場溝通。

公關部門:媒體和學校在填補資訊鴻溝

市場上的大多數人都不是理工背景,所以即便研發部門在技術上真的有什麼大突破,使用者通常只會感覺到服務變好用了,但是未必知道是哪個部分突破了瓶頸。

這就有點像是最近剛落幕的世足賽,大家都看得懂比分、知道誰輸誰贏,但是未必知道球賽規則、各國球隊的打法或球星的個人特色。所以,如果世足賽只有直播畫面但沒有球評告訴觀眾現在球場上發生什麼事,觀眾應該會少了很多看球的樂趣。

我就是那個球評,負責把幣圈、鏈圈發生的事,整理之後用人話說出來讓大眾知道。

用球場來比喻只是方便解釋,實際上區塊鏈領域的發展動態並不像球場上有明確的邊界,因此大家的注意力根本不知道放在哪裡好。有的人可能在欣賞比賽當下的天空,有的人是在看其他的觀眾,有的人或許會以為裁判才是球賽的重點。

聽起來或許很荒謬,但如果這是大家完全陌生的領域,就難免會發生放錯重點的事。這時候有的人當然會選擇聽球評的即時轉播,也有的人更有行動力乾脆自己下場學踢足球,這就是學校扮演的角色了。

媒體和學校其實都像是區塊鏈的公關部門,負責把區塊鏈的發展現況,用不同的方式轉述給更多人知道。大家看懂區塊鏈是在做什麼之後,才會有更多人願意將各自的資源投進來。

總結來看,今天我們把區塊鏈比喻成一間公司,就能從宏觀的角度看清楚投資者、軟體開發者、應用區塊鏈的企業、媒體和學校彼此之間是如何搭配。你會發現原本看似相互獨立的圈子,其實都有強烈的相互依存關係,這就是我們文章開頭所說的區塊鏈生態系。